analogies + go = analogos
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Ce travail doit beaucoup, et même plus, à Jean-Christian Fauvet, directeur de Bossard Institut, avec qui j'eus le plaisir et l'honneur de travailler, entre 1985 et 1990, au développement de la Sociodynamique, en compagnie de Xavier Stéfani et de quelques autres. Mon seul mérite est d'avoir systématisé la réflexion, de l'avoir mise sous une forme pédagogiquement transmissible et exploitable, et fait passer de l'élan lyrique enthousiaste au stade de la diffusion raisonnée appuyée sur des exercices pratiques, des supports concrets, des aide-mémoire simples. D'autres, depuis, ont de leur côté effectué un travail de même nature. J'ai aussi connecté au jeu de go l'art du Haikou, histoire de vérifier en écriture et par l'écriture les intuitions sous-jacentes. C'est cet investissement dans le mécanisme mental de l'analogie qui me permit ensuite, comme expert en stratégie appliquée, de former, dans le cadre des clubs pour le progrès du management du MEDEF, des dizaines de chefs d'entreprise à cette approche un peu nouvelle de ce que j'appelais les conduites gagnantes en univers incertain. |
► Le decagnome ► Go et projet personnel ► Go et communication ► Go et projet d'équipe ► Go et vente ► Go et carrière ► Go et décentralisation ► Go et écriture ► Go et haïku |
Résumé des 6 000 années précédentes
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Caractère japonais (Kanji) pour le mot Go |
Le jeu de GO, né des génies chinois et coréen mariés au pragmatisme nippon, propose une maquette de l'univers. Deux partenaires, complémentaires et antagonistes, ont à se préoccuper d'occuper, pierre à pierre, chacun son tour, le damier initialement vide vaste de 361 domaines. Réputé comme le plus ancien «jeu» au monde, mythiquement associé à la Chine d'il y a quatre mille ans, il aurait été codifié à l'époque ou naissait la jeune Athènes. Il aurait été évoqué sans suite dans les relations de voyage de Marco Polo, et subrepticement récupéré par quelques Pères avisés de la Société de Jésus, dont Matteo Ricci et Alvarez Semedo.. Dans les années 1600 la création d'une académie de Go lui fit quitter le monde restreint des nobles lettrés japonais. Les années 1880 furent celles de sa seconde révélation en occident, en particulier par et avec Oscar Korschelt, mais c'est seulement vers 1950 que sa pratique, sa théorisation et sa diffusion explosèrent tant en Europe qu'aux États-Unis. Aujourd'hui, sur WikiPédia, l'article jeu de Go existe en 75 langues différentes, dont le latin, consacré au circumveniendi ludus sinicus... |
La règle et les principes
Il n'est point de jeu sans règle. Qui les ignore prend le risque de se trouver, selon les cultures, tenu à laver son honneur dans le sang du duel, emprisonné après un procès facultativement agrémenté de mises en situation désagréables, enduit de goudron et de plumes et reconduit aux portes de la ville...La Règle, ou les règles, est la procédure déterminant l'ensemble des comportements obligatoires ou licites des joueurs dans le décours de la partie, y compris la définition des positions de départ et la manière de déclarer le vainqueur.Nombreux sont les jeux admettant des variantes dans le système de règles.Tout joueur est supposé connaître la Règle et s'y conformer. Dans certains jeux, un arbitre veille à son respect.
Pour ce qui est du jeu de Go, le corpus de règles est d'une grande simplicité. Une version extrême-orientalisée en est donnée dans la section consacrée aux forpoèmes. Une autre version, moins symbolique, en est fournie en bas de page.
Les principes diffèrent des règles. Les principes sont les stratégies et tactiques qui, s'inscrivant dans le cadre des règles, orientent les comportements personnels du joueur qui veut gagner la partie, ou au pire réduire l'étendue de sa défaite. A noter que le vrai joueur joue pour gagner, et pas seulement pour passer le temps.
La valeur pédagogique des règles est relativement faible, sauf à les considérer comme le résultat de la modélisation d'une culture, d'une civilisation, et de considérer que méditer sur elles est entrer dans l'intimité de cette civilisation, de cette culture. Par extension, les rituels religieux ou des sociétés discrètes relèvent du domaine de la Règle. Les fondateurs d'ordres monacaux ne s'y sont point trompés.
Le décagnome
La valeur pédagogique du canon des principes gagnants, elle, est à prendre en considération. Dès lors qu'une analogie peut être valablement développée entre la vie d'un jeu et le jeu de la vie, elles se transfère entre les principes gagnants du jeu et des principes gagnants dans la vie. Tel est le travail de traduction que proposent les analogos : comment, dans des situations de vie, traduire les principes essentiels du joueur de Go en ensemble de comportements mentaux, relationnels et humains pouvant accroître la maîtrise de son destin et le succès de ses projets.
Le canon des principes gagnants, antérieurement nommé dirègle – ce qui induisait une contradiction verbale, puisqu'avec insistance j'avais demandé de distinguer les règles du jeu des principes du bon joueur – est ici désigné par le néologisme décagnome, l'appellation décalogue étant déjà déposée.
En ayant retenu dix, de manière un peu arbitraire, parce que ce nombre a valeur d'extremum dans les classifications – avec la concurrence de douze...–, et parce que culturellement nous sommes immergés dans l'ambiance décalogique des dix commandements, et la valeur basique du nombre dix, le préfixe normalisé du système métrique, δέϰα / déca, était incontournable.
Pour ce qui est du concept de principe, ἀρχή / archè étant le mot singulier pour désigner le principe-origine, celui du Prologue de l' Évangile selon Saint Jean, dans le choix offert entre ἀξἱωμα / axioma et γνὡμη / gnomè, le principe-maxime, j'ai préféré gnomè à axioma. Ce dernier, l' axiome, est en effet marqué, surtout depuis les travaux du collectif Nicolas Bourbaki, au sceau de l'arbitraire logique, alors qu'il s'agit ici non d'un a priori conceptuel descendant, mais d'une synthèse montante d'observations. D'où le radical gnome [Dév 1].
De la vie du jeu au jeu de la vie
Le noble jeu de go est présenté comme un jeu de construction. En posant des pierres sur un damier vide à l’origine, il s’agit de construire des murs définissant des territoires.Le seul problème, c’est qu’un autre joueur en fait autant, en même temps, en suivant les mêmes règles, sur le même espace. Il convient donc, pour réussir, de mener trois tâches de front : s’installer sur ses territoires, les défendre contre l’expansion agressive de l’autre, et lui chaparder ici ou là quelques parcelles afin d’être en fin de partie le plus gros propriétaire, même d’un unique centiare…
Comment concilier dans la pratique ces trois stratégies : extension, contention, destruction ?
Le joueur de Go avisé va se préoccuper de mettre en œuvre des dispositions dont la combinaison permet de réussir à maîtriser cette complexité.
Ces dispositions, telles que formulées ici, peuvent être perçues comme un peu décousues, sans ordre logique évident, à l’image de la manière dont la partie semble se dérouler pour un témoin peu impliqué.
Le joueur va par exemple s’astreindre à respecter quelques principes :
- avoir un projet, c'est-à-dire ne pas jouer au hasard, conserver l’initiative, ne pas négliger ni sous-estimer son adversaire ;
- tenir compte du fait que son adversaire aussi peut lui aussi connaître toutes ces recommandations, car il joue avec les mêmes pierres sur le même terrain, et savoir de plus que l’autre joueur à son tour les connaît…
- en début de partie, ou chaque fois qu’un choix tactique est possible, privilégier l’extension sur la contention et la contention sur la destruction ; privilégier est un mot un peu vague, pas un impératif, des exceptions créatives sont possibles ;
- être patient, en posant des jalons pour l’avenir même en des lieux insolites, en sachant que si certains seront perdus, d’autres se révéleront infiniment précieux, même si on ignore lesquels ;
- éviter les extrêmes, occuper les positions médianes, souvent stratégiquement de grande valeur en fin de partie, alors que l’espace s’est rempli et qu’il est bon de s’être implanté le premier en certaines zones avant qu’il soit trop tard pour le faire ;
- être économe de moyens, en usant des bords de l’espace et même des murailles de l’autre comme de frontières naturelles et inamovibles où s’appuyer ;
- pratiquer le pragmatisme le plus terre à terre : cesser sans délai les conflits perdus d’avance, avoir le courage de décrocher des positions faibles, jouer là où il y a de la place ;
- ne pas bétonner prématurément ses propres propriétés potentielles, en se ménageant ses propres espaces de liberté pour éviter de se prendre dans ses propres pièges ;
- ne pas hésiter à fractionner les territoires ; c’est leur total qui compte, pas leur étendue individuelle ; plus subtil, se doter de petites principautés imprenables, les fameux territoires à deux yeux, nés de l’exploitation judicieuse d’un interdit, et y connecter progressivement les autres…
Il va aussi réfléchir sur le résultat de la partie, une fois terminée, pour en tirer conclusions et enseignements ; vivre chaque partie aussi comme une expérience personnelle permet de progresser dans l’art du jeu : une partie est une pierre sur le damier des parties…
A propos d'analogie
La démarche dite analogique est exaltée par certains et vitupérée par d'autres. Elle a au moins le mérite de ne pas laisser indifférent. Le docte comparaison n'est pas raison peut masquer un réelle ignorance des mécanismes mentaux de la découverte tout autant que révéler une sage prudence face à des démonstrations fausses vêtues de la blanche toison de de la vraisemblance.
Si le calcul dit analogique semble avoir été expulsé des pratiques scientifiques par la supernova des systèmes digitaux, il n'est pas entièrement éradiqué ; au contraire. La modélisation est une technique d'investigation prédictive très répandue, et même si les processus de calcul passent par des boîtes digitales, le fond conceptuel demeure essentiellement analogique.
Il n'en reste pas moins vrai que la possibilité d'établir une correspondance analogique entre des comportements ludiques et des pratiques vitales ne vise pas à démontrer quoi que ce soit. L'objectif est de proposer à un ensemble de pratiques observables et formalisables – comment faire pour augmenter ses chances de devenir un bon jouer de Go? – de jouer un rôle éducatif et mnémotechnique.
Il est de plus licite, par analogie d'analogies, de transcrire l'affirmation mystique ce qui est en bas est comme ce qui est en haut, et ce qui est en haut est comme ce qui est en bas... par l'énoncé ce qui est dans le jeu est comme ce qui est dans la vie, et ce qui est dans la vie est comme ce qui est dans le jeu...
Les limites de l'analogie
Tout d'abord, lire et relire Suzanne Lilar, et son Journal de l'analogiste. Ensuite, considérer que, sauf à être convaincu qu'il n'y a que soi et les autres – agrégat indistinct de forces opposées liguées contre soi – quel que soit le champ sur lequel nous voulions évaluer notre influence, il y a soi et plusieurs autres, lesquels jouent aussi les uns contre les autres, passant des alliances réversibles, circonstancielles et limitées.
Il conviendrait alors d'imaginer un damier de Go à n joueurs. Ce qui a d'ailleurs été fait...Dans cette perspective, les analogies avec:
- le jeu du Hama, ou dames chinoises, qui mobilise sur une aire hexagonale trois à six joueurs, pouvant jouer individuellement ou en équipe
- le jeu de bridge, qui mobilise deux équipes et se caractérise par une phase de collecte codée et contradictoire d'information aboutissant à la définition d'un objectif -phase d'annonce - puis par une phase d'action en référence à des informations les unes protégées (mémoire de la phase d'annonce) les autres divulguées (le jeu du Mort) -phase de jeu de la carte -
Le jeu de go modèle stratégique ?
Un peu de sémantique pour commencer. L'expression modèle stratégique est une expression à tiroirs qu'il faut ouvrir- où pour employer une tournure plus mystérieuse, à extraire de l'abyme où elle peut être mise -. Plusieurs problématiques sont encapsulées dans le titre le jeu de go modèle stratégique. A quoi sert un modèle stratégique ?
- Niveau ++ S'agit-il de définir une stratégie globale, c'est à dire un processus pré-programmé, avec points de choix, dans lequel il sera fait appel selon les moments de l'action et la nature des réactions à telle ou telle stratégie élémentaire ? Par stratégie élémentaire, j'entends ici, par exemple, l'extension, la contention, l'affrontement, la composition, etc......A ce stade, un modèle stratégique est une espèce de bibliothèque de stratégies globales dans laquelle l'acteur va, selon un processus méta-stratégique, choisir le manuel le mieux adapté à la situation et à ses objectifs.
- Niveau + S'agit-il, une fois cette stratégie définie, de la modéliser afin de disposer d'un aide -mémoire permettant de contrôler la mise en œuvre effective des bonnes tactiques aux bons endroits et aux bons moments -ou présumés tels - ? A ce stade, disposer d'un répertoire d'analogies, en particulier empruntées à l'espace des jeux, est une ressource utile, car ces analogies permettent la préparation sur maquette à l'emploi de telle ou telle stratégie globale.
Session Jeu de Go date circa 1987
Le jeu de Go n'est pas un modèle stratégique de second niveau d'abstraction, c'est à dire de niveau ++.
En effet, l'analyse des stratégies élémentaires mises en œuvre dans les trois phases (floues mais réelles) de la partie montre que ce qui caractérise les comportements gagnants au jeu de Go sont la succession :
- en phase de jalonnement —
Fuseki
—, d'une stratégie d'extension prioritaire avec un recours limité et circonstanciel à une stratégie d'affrontement plus localement déployée ;
- en phase de connexion — Chuban
—, d'une stratégie d'extension continuée dans certaines aires, mais associée à une stratégie de contention - affrontement défensif - dans d'autres, le tout sur fond de stratégie de composition du fait de l'existence possible de positions imprenable du partenaire ;
- en phase de clarification — Yose
—, d'une stratégie d'affrontement global avec un recours limité à une stratégie de composition
Le - hélas peu lisible - schéma ci-contre illustre cette complexité.
La stratégie-jeu-de-go peut se résumer par le modèle verbal : Extension chaque fois que possible, affrontement chaque fois que nécessaire.
Dans certaines circonstances, une stratégie globale de type Jeu-de-Go sera efficace. Dans d'autres, naïvement inefficace [2] . Heureusement, il en est d'autres dans le grand livre des stratégies.
En d'autres termes :
- d'une part ce n'est pas la connaissance du Go qui permet de choisir dans tous les cas une stratégie globale pertinente,
- d'autre part dans pas mal de circonstances le jeu de Go n'est pas le bon modèle stratégique.
D'autres approches go-analogiques
► A propos d'Internet
► A propos de G(e)o-politique : jeux de go en méditerranée oreintale, Thomas Shreiber et autres, F.E.D.N., Paris, 1986 [3]. Ouvrage 839 de ma bibliothèque professionnelle.Petite bibliographie
Je ne mentionne ici, dans un joyeux désordre, que des ouvrages que j'ai lus et approfondis, voire auxquels j'ai directement [*] collaboré. Je ne cite pas le traditionnel Traité d'art militaire de Suen Tse Pin Fa...Je sais qu'il en est d'autres, que j'ai parfois feuilletés à la recherche d'une précision ou d'un approfondissement.
De même je possède en ma bibliothèque des numéros de la Revue française de go, dont un spécial Regards sur le go , premier trimestre 1983, en particulier pour ses articles le go comme modèle ,de Pascal Loup et Jean Monceix et Go et ordinateur, de Jean-François Alleton.
Il y a aussi les logiciels de simulation et de jeu...
Et diverses thèses sur le thème go et intelligence artificielle.
Pour en savoir - beaucoup- plus, visiter ce site spécialisé, dont le rédacteur a un moral de bénédictothècaire, si j'ose dire.
► Yasunari Kawabata : Le maître ou le tournoi de go, traduit du japonais Asakusa kurenaidan - Chronique d'Asakusa, 1930, par Sylvie Regnault-Gatier, Albin Michel 1975
► Pierre Lusson,et Jacques Roubaud : Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, en épigraphe une citation d'Urabe Kenko, Christian Bourgeoais 1969
► Armel Marin et Pierre Decroix : L'art subtil du management, le jeu de go comme modèle, en avant propos une déclaration de Matsushita Konosuke, Éditions d'organisation 1988
► [*] Pascal Reysset et Jean Cumin : Le go aux sources de l'avenir, avec de nombreux dédicataires, Edition Chiron, 1992
► Pierre Aroutcheff illustré par Henri Samouiloff : Le jeu de go , avec une préface de Dominique Cornuéjols, Hatier 1997
► Scott Archer Boorman : Go et Mao, pour une interprétation de la stratégie maoïste , traduit de l'américain The Protracted Game: A Wei-ch’i Interpretation of Maoist Revolutionary Strategy ,1969, par James du Mourier, avec trois appendices, Le Seuil, 1972
► Robert Girault : Traité du jeu de go - tome 1 - Stratégie, avec un avant-lire emprunté à Chikamatsu Monzaemon, un glossaire, une note bibliographique historique et les incontournables et justifiés remerciements, ouvrage de la Ludothèque de l'Impensé Radical, Flammarion, 1977
A distinguer du mot gnome, un des élémentaires de l'élément terre, qui nous viendrait du bas-latin gnomus, lui-même issu du grec genomos, désignant un habitant des contrées souterraines...
Un courant gnomique a été identifié et étiqueté comme tel dans la philosophie grecque antique, telle qu'elle est connue, c'est à dire souvent de ennième main et à travers des fragments de textes, ce qui peut renforce l'effet de forme maximes et sentences.
[2] J'ai entendu Jean-Christian Fauvet dire si tu veux jouer proprement au Go contre un tueur, tu perdras à coup sûr...
►[3] Olivier Da Lage, Pierre Delmas, Gérard Grzybek, et Thomas Schreiber : Jeux de go en méditerranée orientale, avec une épigraphe emprunté à Fernand Braudel, qui m'a remis en mémoire le cours de géographie historique auquel j'avais assité à Henri IV vers 1958, avec la complicité du Sénéchal de la sérénissime Charte Clovis - si ma mémoire est bonne, quant au titre -; F.E.D.N. = Fondation pour les Études de Défense Nationale. Aujourd'hui connue sous un autre nom, Fondation pour les Études de Défense..
- en phase de jalonnement —
Fuseki

