analogies + go = analogos



Ce travail doit beaucoup, et même plus,  à Jean-Christian Fauvet, directeur de Bossard Institut, avec qui j'eus le plaisir et l'honneur de travailler, entre 1985 et 1990, au développement de la Sociodynamique, en compagnie de Xavier Stéfani et de quelques autres.

Mon seul mérite est d'avoir systématisé la réflexion, de l'avoir mise sous une forme pédagogiquement transmissible et exploitable, et fait passer de l'élan lyrique enthousiaste au stade de la diffusion raisonnée appuyée sur des exercices pratiques, des supports concrets, des aide-mémoire simples.
D'autres, depuis, ont de leur côté effectué un travail de même nature.

J'ai aussi connecté au jeu de go l'art du Haikou, histoire de vérifier en écriture et par l'écriture les intuitions sous-jacentes.
C'est cet investissement dans le mécanisme mental de l'analogie qui me permit ensuite, comme expert en stratégie appliquée, de former, dans le cadre des clubs pour le progrès du management du MEDEF, des dizaines de chefs d'entreprise à cette approche un peu nouvelle de ce que j'appelais les conduites gagnantes en univers incertain.


Résumé des 6 000 années précédentes



Caractère japonais
(Kanji) pour le mot Go

Le jeu de GO, né des génies chinois et coréen mariés au pragmatisme nippon, propose une maquette de l'univers. Deux partenaires, complémentaires et antagonistes, ont à se préoccuper d'occuper, pierre à pierre, chacun son tour, le damier initialement vide vaste de 361 domaines.

Réputé comme le plus ancien «jeu» au monde, mythiquement associé à la Chine d'il y a quatre mille ans, il aurait été codifié à l'époque ou naissait la jeune Athènes. Il aurait  été évoqué sans suite dans les relations de voyage de Marco Polo, et subrepticement récupéré par quelques Pères avisés de la Société de Jésus, dont Matteo Ricci et Alvarez Semedo.. Dans les années 1600  la création d'une académie de Go lui fit quitter le monde restreint des nobles lettrés japonais.

Les années 1880 furent celles de sa seconde révélation en occident, en particulier par et avec Oscar Korschelt, mais c'est seulement vers 1950 que sa pratique, sa théorisation et sa diffusion explosèrent tant en Europe qu'aux États-Unis.

Aujourd'hui, sur WikiPédia, l'article jeu de Go existe en 75 langues différentes, dont le latin, consacré au circumveniendi ludus sinicus...

La règle et les principes

Il n'est point de jeu sans règle. Qui les ignore prend le risque de se trouver, selon les cultures, tenu à laver son honneur dans le sang du duel, emprisonné après un procès facultativement agrémenté de mises en situation désagréables, enduit de goudron et de plumes et reconduit aux portes de la ville...

La Règle, ou les règles, est la procédure déterminant l'ensemble des comportements obligatoires ou licites des joueurs dans le décours de la partie, y compris la définition des positions de départ et la manière de déclarer le vainqueur.Nombreux sont les jeux admettant des variantes dans le système de règles.Tout joueur est supposé connaître la Règle et s'y conformer. Dans certains jeux, un arbitre veille à son respect.
Pour ce qui est du jeu de Go, le corpus de règles est d'une grande simplicité. Une version extrême-orientalisée en est donnée dans la section consacrée aux forpoèmes. Une autre version, moins symbolique, en est fournie en bas de page.

Les principes diffèrent des règles. Les principes sont les stratégies et tactiques qui, s'inscrivant dans le cadre des règles, orientent les comportements personnels du joueur qui veut gagner la partie, ou au pire réduire l'étendue de sa défaite. A noter que le vrai joueur joue pour gagner, et pas seulement pour passer le temps.

La valeur pédagogique des règles est relativement faible, sauf à les considérer comme le résultat de la modélisation d'une culture, d'une civilisation, et de considérer que méditer sur elles est entrer dans l'intimité de cette civilisation, de cette culture. Par extension, les rituels religieux ou des sociétés discrètes relèvent du domaine de la Règle. Les fondateurs d'ordres monacaux ne s'y sont point trompés.

Le décagnome


La valeur pédagogique du canon des principes gagnants, elle, est à prendre en considération. Dès lors qu'une analogie peut être valablement développée entre la vie d'un jeu et le jeu de la vie, elles se transfère entre les principes gagnants du jeu et des principes gagnants dans la vie. Tel est le travail de traduction que proposent les analogos : comment, dans des situations de vie, traduire les principes essentiels du joueur de Go en ensemble de comportements mentaux, relationnels et humains pouvant accroître la maîtrise de son destin et le succès de ses projets.

Le canon des principes gagnants, antérieurement nommé dirègle – ce qui induisait une contradiction verbale, puisqu'avec insistance j'avais demandé de distinguer les règles du jeu des principes du bon joueur – est ici désigné par le néologisme décagnome, l'appellation décalogue étant déjà déposée.

En ayant retenu dix, de manière un peu arbitraire, parce que ce nombre a valeur d'extremum dans les classifications – avec la concurrence de douze...–, et parce que culturellement nous sommes immergés dans l'ambiance décalogique des dix commandements, et la valeur basique du nombre dix, le préfixe normalisé du système métrique, δέϰα / déca, était incontournable.

Pour ce qui est du concept de principe, ἀρχή / archè étant le mot singulier pour désigner le principe-origine, celui du Prologue de l' Évangile selon Saint Jean,  dans le choix offert entre  ἀξἱωμα / axioma et  γνὡμη / gnomè, le principe-maxime, j'ai préféré gnomè à axioma. Ce dernier, l' axiome, est en effet marqué, surtout depuis les travaux du collectif Nicolas Bourbaki, au sceau de l'arbitraire logique, alors qu'il s'agit ici non d'un a priori conceptuel descendant, mais d'une synthèse montante d'observations. D'où le radical gnome [Dév 1].

De la vie du jeu au jeu de la vie

Le noble jeu de go est présenté comme un jeu de construction. En posant des pierres sur un damier vide à l’origine, il s’agit de construire des murs définissant des territoires.
Le seul problème, c’est qu’un autre joueur en fait autant, en même temps, en suivant les mêmes règles, sur le même espace. Il convient donc, pour réussir, de mener trois tâches de front : s’installer sur ses territoires, les défendre contre l’expansion agressive de l’autre, et lui chaparder ici ou là quelques parcelles afin d’être en fin de partie le plus gros propriétaire, même d’un unique centiare…
Comment concilier dans la pratique ces trois stratégies : extension, contention, destruction ?
Le joueur de Go avisé va se préoccuper de mettre en œuvre des dispositions dont la combinaison permet de réussir à maîtriser cette complexité.
Ces dispositions, telles que formulées ici, peuvent être perçues comme un peu décousues, sans ordre logique évident, à l’image de la manière dont la partie semble se dérouler pour un témoin peu impliqué.

Le joueur va par exemple s’astreindre à respecter quelques principes :


Il va aussi réfléchir sur le résultat de la partie, une fois terminée, pour en tirer conclusions et enseignements ; vivre chaque partie aussi comme une expérience personnelle permet de progresser dans l’art du jeu : une partie est une pierre sur le damier des parties…

A propos d'analogie


La démarche dite analogique est exaltée par certains et vitupérée par d'autres. Elle a au moins le mérite de ne pas laisser indifférent. Le docte comparaison n'est pas raison peut masquer un réelle ignorance des mécanismes mentaux de la découverte tout autant que révéler une sage prudence face à des démonstrations fausses vêtues de la blanche toison de de la vraisemblance.

Si le calcul dit analogique semble avoir été expulsé des pratiques scientifiques par la supernova des systèmes digitaux, il n'est pas entièrement éradiqué ; au contraire. La modélisation est une technique d'investigation prédictive très répandue, et même si les processus de calcul passent par des boîtes digitales, le fond conceptuel demeure essentiellement analogique.

Il n'en reste pas moins vrai que la possibilité d'établir une correspondance analogique entre des comportements ludiques et des pratiques vitales ne vise pas à démontrer quoi que ce soit. L'objectif est de proposer à un ensemble de pratiques observables et formalisables – comment faire pour augmenter ses chances de devenir un bon jouer de Go?  – de jouer un rôle éducatif et mnémotechnique.

Il est de plus licite, par analogie d'analogies, de transcrire l'affirmation mystique ce qui est en bas est comme ce qui est en haut, et ce qui est en haut est comme ce qui est en bas... par l'énoncé ce qui est dans le jeu est comme ce qui est dans la vie, et ce qui est dans la vie est comme ce qui est dans le jeu...

Les limites de l'analogie


Tout d'abord, lire et relire Suzanne Lilar, et son Journal de l'analogiste. Ensuite, considérer que, sauf à être convaincu qu'il n'y a que soi et les autres – agrégat indistinct de forces opposées liguées contre soi – quel que soit le champ sur lequel nous voulions évaluer notre influence, il y a soi et plusieurs autres, lesquels jouent aussi les uns contre les autres, passant des alliances réversibles, circonstancielles et limitées.
Il conviendrait alors d'imaginer un damier de Go à n joueurs. Ce qui a d'ailleurs été fait...Dans cette perspective, les analogies avec:
sont intéressantes à exploiter.

Le jeu de go modèle stratégique ?


Un peu de sémantique pour commencer. L'expression modèle stratégique est une expression à tiroirs qu'il faut ouvrir- où pour employer une tournure plus mystérieuse, à extraire de l'abyme où elle peut être mise -. Plusieurs problématiques sont encapsulées dans le titre le jeu de go modèle stratégique. A quoi sert un modèle stratégique ?