analogies + go = analogos
Ce travail doit beaucoup à Jean-Christian Fauvet, directeur de Bossard Institut, avec qui j'eus le plaisir et l'honneur de travailler, entre 1985 et 1990, au développement de la Sociodynamique, en compagnie de Xavier Stéfani et de quelques autres. Mon seul mérite est d'avoir systématisé la réflexion, de l'avoir mise sous une forme pédagogiquement transmissible et exploitable, et fait passer de l'élan lyrique enthousiaste au stade de la diffusion raisonnée appuyée sur des exercices pratiques, des supports concrets, des aide-mémoire simples.
J'ai aussi connecté au jeu de go l'art du Haikou, histoire de vérifier en écriture et par l'écriture les intuitions sous-jacentes.
C'est cet investissement dans le mécanisme mental de l'analogie qui me permit ensuite, comme expert en stratégie appliquée, de former, dans le cadre des clubs pour le progrès du management du MEDEF, des dizaines de chefs d'entreprise à cette approche un peu nouvelle de ce que j'appelais les conduites gagnantes en univers incertain.
Résumé des 6 000 années précédentes
Le jeu de GO, né des génies chinois et coréen mariés au pragmatisme nippon, propose une maquette de l'univers. Deux partenaires, complémentaires et antagonistes, ont à se préoccuper d'occuper, pierre à pierre, chacun son tour, le damier initialement vide vaste de 361 domaines.Réputé comme le plus ancien «jeu» au monde, mythiquement associé à la Chine d'il y a quatre mille ans, il aurait été codifié à l'époque ou naissait la jeune Athènes. Il aurait été évoqué sans suite dans les relations de voyage de Marco Polo, et subrepticement récupéré par quelques Pères avisés de la Société de Jésus.. Dans les années 1600 la création d'une académie de Go lui fit quitter le monde restreint des nobles lettrés japonais.
Les années 1880 furent celles de sa seconde révélation en occident, la première remontant aux Jésuites du 16° siècle, mais c'est seulement vers 1950 que sa pratique, sa théorisation et sa diffusion explosèrent tant en Europe qu'aux Etats-Unis.
La règle et les principes
Il n'est point de jeu sans règle. Qui les ignore prend le risque de se trouver, selon les cultures, tenu à laver son honneur dans le sang du duel, emprisonné après un procès facultativement agrémenté de mises en situation désagréables, enduit de goudron et de plumes et reconduit aux portes de la ville...La Règle, ou les règles, est la procédure déterminant l'ensemble des comportements obligatoires ou licites des joueurs dans le décours de la partie, y compris la définition des positions de départ et la manière de déclarer le vainqueur.Nombreux sont les jeux admettant des variantes dans le système de règles.Tout joueur est supposé connaître la Règle et s'y conformer. Dans certains jeux, un arbitre veille à son respect.
Pour ce qui est du jeu de Go, le corpus de règles est d'une grande simplicité. Une version extrême-orientalisée en est donnée dans la section consacrée aux forpoèmes. Une autre version, moins symbolique, en est fournie en bas de page.
Les principes diffèrent des règles. Les principes sont les stratégies et tactiques qui, s'incrivant dans le cadre des règles, orientent les comportements personnels du joueur qui veut gagner la partie, ou au pire réduire l'étendue de sa défaite. A noter que le vrai joueur joue pour gagner, et pas seulement pour passer le temps.
La valeur pédagogique des règles est relativement faible, sauf à les considérer comme le résultat de la modélisation d'une culture, d'une civilisation, et de considérer que méditer sur elles est entrer dans l'intimité de cette civilisation, de cette culture. Par extension, les rituels religieux ou des sociétés discrètes relèvent du domaine de la Règle. Les fondateurs d'ordres monacaux ne s'y sont point trompés.
La valeur pédagogique des principes gagnants, elle, est à prendre en considération. Dès lors qu'une analogie peut être valablement développée entre la vie d'un jeu et le jeu de la vie, elles se transfère entre les principes gagnants du jeu et des principes gagnants dans la vie. Tel est le travail de traduction que proposent les analogos : comment, dans des situations de vie, traduire les principes essentiels du joueur de Go en ensemble de comportements mentaux, relationnels et humains pouvant accroître la maîtrise de son destin et le succès de ses projets.
De la vie du jeu au jeu de la vie
Le noble jeu de go est présenté comme un jeu de construction. En posant des pierres sur un damier vide à l’origine, il s’agit de construire des murs définissant des territoires.Le seul problème, c’est qu’un autre joueur en fait autant, en même temps, en suivant les mêmes règles, sur le même espace. Il convient donc, pour réussir, de mener trois tâches de front : s’installer sur ses territoires, les défendre contre l’expansion agressive de l’autre, et lui chaparder ici ou là quelques parcelles afin d’être en fin de partie le plus gros propriétaire, même d’un souffle…
Comment concilier dans la pratique ces trois stratégies : extension, contention, destruction ?
Le joueur de Go avisé va se préoccuper de mettre en œuvre des dispositions dont la combinaison permet de réussir à maîtriser cette complexité.
Ces dispositions, telles que formulées ici, peuvent être perçues comme un peu décousues, sans ordre logique évident, à l’image de la manière dont la partie semble se dérouler pour un témoin peu impliqué.
Le joueur va par exemple s’astreindre à respecter quelques principes :
- avoir un projet, c'est-à-dire ne pas jouer au hasard, conserver l’initiative, ne pas négliger ni sous-estimer son adversaire ;
- tenir compte du fait que son adversaire aussi peut lui aussi connaître toutes ces recommandations, car il joue avec les mêmes pierres sur le même terrain, et savoir de plus que l’autre joueur à son tour les connaît…
- en début de partie, ou chaque fois qu’un choix tactique est possible, privilégier l’extension sur la contention et la contention sur la destruction ; privilégier est un mot un peu vague, pas un impératif, des exceptions créatives sont possibles ;
- être patient, en posant des jalons pour l’avenir même en des lieux insolites, en sachant que si certains seront perdus, d’autres se révéleront infiniment précieux, même si on ignore lesquels ;
- éviter les extrêmes, occuper les positions médianes, souvent stratégiquement de grande valeur en fin de partie, alors que l’espace s’est rempli et qu’il est bon de s’être implanté le premier en certaines zones avant qu’il soit trop tard pour le faire ;
- être économe de moyens, en usant des bords de l’espace et même des murailles de l’autre comme de frontières naturelles et inamovibles où s’appuyer ;
- pratiquer le pragmatisme le plus terre à terre : cesser sans délai les conflits perdus d’avance, avoir le courage de décrocher des positions faibles, jouer là où il y a de la place ;
- ne pas bétonner prématurément ses propres propriétés potentielles, en se ménageant ses propres espaces de liberté pour éviter de se prendre dans ses propres pièges ;
- ne pas hésiter à fractionner les territoires ; c’est leur total qui compte, pas leur étendue individuelle ; plus subtil, se doter de petites principautés imprenables, les fameux territoires à deux yeux, nés de l’exploitation judicieuse d’un interdit, et y connecter progressivement les autres…
Il va aussi réfléchir sur le résultat de la partie, une fois terminée, pour en tirer conclusions et enseignements ; vivre chaque partie aussi comme une expérience personnelle permet de progresser dans l’art du jeu : une partie est une pierre sur le damier des parties…

